Ron's Backlog

奔放不覊

元気がない夜に・・・

疲れている夜もある
結局、なんだかんだと誰もが頑張っているのだ
無意識の内に・・・
  
僕もそう
強がっている分、夜に独りになると無性に不安になる
でも、そんなときは一人で壁に向かい合い、自分を追い込む
追い込む事で自分を捨てる
  
そして、能天気な曲と共に新しい自分が産まれるのだ
    

Good Job !

珍しくルールを曲げているようなので、直接言うべき事を敢えてエントリにまとめてみる
と言う訳なので、このエントリは私信だということだ
  
最近は、行く先々のお客さんに営業をして回っている
公共インフラを取り扱う企業に在籍しているので、この時期に営業を行わないとご飯が食べれなくなってしまう・・・
  
ただし、自分たちが行っている事は、恐らく誰も解っていない
誰も・・・と言うと語弊があるが、恐らく理解できているのは社内でも10人に満たないと思う
それだけ難しい事をやっているのだから、わからなくて当たり前
言い方を変えると、今のうちに頭に叩き込めば先駆者となることができ、技術士と呼ばれる人たちの頭を抑える事ができる
  
だから、色々な反応を見て、色々な意見を聞いて、自分なりの考えを持てばいい
そして、自分の考えが正しい事に胸を張り、自信を持って発言して欲しい
  
この2日間、とても良い仕事をしてくれたと思う
正直、この分野では社内でも唯一の存在だと感じる
顧客の反応、私を含む社内の反応、様々な現場の空気を感じ、自分なりの方向性を見出してくれると嬉しい
  
Good Job !
本当におつかれさま、そして頑張ってくれて、ありがとう
来週も苦労をかけるけど、よろしく
  

クリムゾン・ルーム

クリムゾン・ルーム・・・
http://www.crimson-room.com/
  

クリムゾン・ルーム

クリムゾン・ルーム

  
Wikipediaによると・・・

脱出ゲーム 〜Wikipediaより〜
脱出ゲームの元祖は2001年にJan Albartusによって発表されたMOTAS(Mystery Of Time And Space)だと言われている。その後、2004年に高木敏光によって作成された「クリムゾン・ルーム」がインターネット上で話題になり、「脱出ゲーム」の名が知られるようになった。

  
いわゆるアドベンチャーゲームの一種で、閉じ込められた場所から脱出するだけが目的となるゲームなのだろう
本書も、そのゲームの広告戦略と言うか、販売戦略の一部に位置付けられると思うが、単なる販促品のような漫画や小説とは違い、とても楽しめる内容になっている
僕はドラクエ以外のゲームをしないので、ゲームの方は良く知らない
でも、ゲームを知らなくても楽しめるし、物語に入っていける
そして、主人公が作者本人と同じような境遇の設定であるため、創作なのか、はたまた自伝的なものを含んでいるのか、なんとも不思議な物語である
日常の中の非日常、そして、その非日常が手の届きそうな所に描かれており、とても不思議な雰囲気を醸し出している
  
物語は、クリエーターであった高木なる男が主人公である
現場から離された管理職にされ、鬱屈とした日常を送っている
非合法カジノやスナックで、気を紛らわせている主人公の元に届くファンメールと共に主人公の人生が動いていく
自ら自分の人生を狂わせて行く主人公と、ファンを名乗る才能溢れた謎の青年を中心に、日常と非日常の世界の住人たちが彼らを取り巻き、様々な方向に導いていこうとする
結局、主人公は自らを追い詰め、自分の才能の枯渇に喘ぎながら、悩み、自棄し、立ち直り、貶められる
  
とても哀しい物語であるが、哀しみを感じさせない物語の展開は、久しぶりの活字を僕の中に浸透させてくれた